CDPR老兵新作的首小时体验
说实话,在奇幻RPG里帮焦虑的主人寻找走失动物简直是任务设计的基础课,所以《破晓之血》序章里出现寻找走失母猪的任务一点都不让人意外。但当你千辛万苦(还顺便揍了个漂流者)找到这只宝贝猪,把它带回给主人时,对方竟然笑眯眯地问:"要不要亲自宰了它?"——这种黑暗转折恐怕是最早的信号,表明这绝对是前《巫师3》总监和众多CDPR老兵打造的游戏。
叙事沙盒:时间管理下的道德困境
在最近参观Rebel Wolves华沙工作室时,我观看了长达80分钟的序章演示。与去年科隆展上展示的中期任务不同,序章故意设计得简单易懂,既是教学关也是故事铺垫。不过说实话,这段开场可能是我目前看到最不吸引人的部分——尽管后面确实有些戏剧性转折,但这里就不剧透了。
主角科恩的第一天从父亲请求开始:为病重母亲寻找草药。但在这种"叙事沙盒"设计下,你完全可以像演示开发者那样完全忽略这个请求。游戏只给你一个截止时间——日落时的"血祭弥撒",期间你可以自由选择做什么,每个行动都会消耗八格时间条中的一部分。时间用完,血祭就开始,不管你是否采了草药。
熟悉任务中的CDPR式反转
演示中,开发者选择探索村庄寻找其他机会。我们忽略了乞讨妇女格蕾姆拉,先帮农民找猪(就是开头那只),还答应去泥炭沼泽寻找某人失踪的兄弟。到日落时,猪和兄弟都找到了,但我们冒险让兄弟独自穿越有狼群出没的路线——这又是《破晓之血》在熟悉任务中编织棘手选择与后果的例证。
至于格蕾姆拉和科恩的母亲?忽略这些任务的后果相当严重。序章传递的承诺是:在整个50-70小时的旅程中,所有行动(甚至不行动)都会产生后果。
战斗系统:巫师3与天国拯救的混合体
序章最后,科恩变成吸血鬼并获得一系列血系能力。虽然大部分讨论都集中在叙事和时间机制上,但战斗系统也显示出潜力。科恩像是杰洛特和《耻辱》中科沃的混合体——"暗影步"能力可以短距离传送,"位面转换"允许在墙壁和天花板上行走,"爪行"则能快速滑下陡峭表面。
战斗方面,感觉像是《巫师3》与《天国:拯救》或《荣耀战魂》的方向性剑术结合,必须手动调整刀锋角度来进行格挡、反击和攻击。觉得太繁琐?可以启用全方位格挡和打击,但会消耗更多耐力。像往敌人眼里扔沙子这样的主动能力,则让人想起《刺客信条》和《 Ghost of Yotei》的主流战斗系统。
结语:期待值依旧拉满
看完演示后,我得说战斗系统是我最不确定的部分。不过这种战斗通常旁观时显得呆板,亲自操作时却可能很带感。虽然
💬玩家评论
这找猪任务的黑暗转折真是绝了,CDPR的味道回来了!
时间管理系统听起来很像《女神异闻录》的日历系统升级版,期待实际体验
战斗系统结合了《天国拯救》的方向格挡和《巫师3》的魔法能力,希望手感能做好
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