一次并不完美的“复活”
说真的,2022年《铳墓G.O.R.E.》发售那会儿,我的心情挺复杂的。你能感受到制作组在美术和设定上的用心,但游戏玩起来,总感觉哪里不对劲。它像一部零件精良但齿轮没咬合好的机器,跑起来磕磕绊绊。好在,这款游戏即将迎来一次脱胎换骨的重制——《铳墓G.O.R.E:血热》(Gungrave G.O.R.E: Bloodheat)。在今年的夏日游戏节上,我再次穿上了布兰登·希特那双标志性的“棺材”战靴,并和游戏总监Kay Kim聊了聊。这次,他们铁了心要找回“成为Grave”的真正感觉。
告别“远程炮台”,拥抱枪斗术的浪漫
玩过原版的朋友肯定记得,那套战斗系统有多“苟”。战斗节奏慢吞吞的,最优解就是找个角落站桩射击,攒满能量条,然后冲上去放个毁灭性的终结技。虽然这套“Beat”连击系统能让你分数刷得飞起,也足够安全,但Kay Kim和团队觉得,这压根儿不是他们想要的《铳墓》体验。用他的话说,玩家被困在了一个“小盒子”里。
改动一:枪械射程不再是无限
新作最大的变化之一,就是枪械不再拥有近乎无限的射程(子弹依然是无限的)。这直接逼着你必须主动冲向敌群,而不是当一辈子缩头乌龟。为了配合这种激进的打法,近战系统被彻底重做,速度更快,反馈也更灵敏。说实话,原版的近战手感软绵绵的,我几乎不用。但在《血热》里,贴脸肉搏成了一种享受,那种在枪林弹雨中用枪托砸翻敌人再接上一套华丽射击的爽快感,瞬间就拉满了。
改动二:删掉万恶的“Beat”计数系统
最大的“罪魁祸首”被揪了出来——那个让你不断累积连击数的Beat系统。漫画原作者内藤泰弘先生认为,正是这个系统造成了根本性的问题。Kay Kim向我透露:“‘消除Beat计数’是内藤先生最想做的改动。他觉得这创造了一个根本性的问题,玩家的行为模式被框死了,他们只会沉迷于从远处射击来积攒连击数和终结技能量条,永远跳不出这个循环。”所以,在新作里,这个系统被直接砍掉。团队的目标是强迫玩家利用起他们设计的所有连招、技巧和画面表现,而不是用一套无聊的打法通关。
拿回IP,彻底“松绑”
促成这一切改变的最大推手,是工作室IGGYMOB终于拿回了《铳墓》的IP所有权。Kay Kim分享道,这让他们彻底“松绑”了。以前,任何创意想法都得通过IP持有方去和内藤先生沟通,层层审批,很多点子根本没法实现。“现在,因为我们完全拥有IP,内藤先生可以完全自由地参与进来,”Kay解释道,“我们可以使用《铳墓》系列里最受欢迎的角色,一个在《G.O.R.E.》里没法用的角色。我们有了更大的自由度和灵活性,去真正实现属于《铳墓》宇宙的一切。”
一次值得期待的“热血”回归
虽然我的试玩时间不长,但《铳墓G.O.R.E:血热》给我的感觉相当扎实。开场关卡里的坦克Boss战比原版刺激得多。最明显的提升是战斗中的紧张感——当我护盾被打空,必须狼狈地翻滚到掩体后,找一个没人的角落等待恢复时,那种命悬一线的压迫感,是原版几乎从未给过我的。随着对近战的强调,我很好奇最终版游戏能提供多少连招变化和组合潜力,让玩家们能真正打出自己的风格。总而言之,加上其他一系列改进,《铳墓G.O.R.E:血热》看起来像是一款值得新老玩家共同期待的、充满潜力的动作游戏。它将在今年晚些时候正式发售,这次,Grave的棺材板,应该能压得住了。
💬玩家评论
当年原版我硬着头皮白金了,那个战斗节奏确实催眠。这次重制版看起来是把核心玩法都改了,有点期待了!
能拿到IP版权就是硬气啊,直接推翻重来。内藤泰弘亲自下场监修,这波情怀和品质我都要!
终于不用再当远程炮台了,近战改动看起来很棒。希望这次能把‘棺材’的打击感做出来,别浪费了这么好的题材。
说实话,原版那个BEAT系统就是逼你猥琐,删得好!制作组能认识到问题并改正,就值得再给一次机会。
试玩报告看得我热血沸腾的,今年最期待的动作游戏之一。只要优化不翻车,必入!
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